Wargroove 2感觉像是一个递增的续集,有很多爱
我很高兴玩Wargroove 2,因为我喜欢原始游戏 ,但我想喜欢它 。这是预先战争和早期Fire Emblem Games的融合,这是一种基于回合的战术事件,使您在基于Dinky网格的地图上散布 ,收集资源,将其转变为单位并探索各种富有随时的比赛的密集岩石纸剪辑器的潜力。这是一件充满爱心和周到的事情,但对我来说有点干 - 在灵感时有点勤奋。
当然 ,那就是我!其他更聪明的评论者绝对崇拜它 。至于我,我仍然想崇拜它。因此,Wargroove 2来了。这是我坠入爱河的另一个机会 。几天来 ,我经历了几天的慷慨演示。到目前为止,我度过了一段美好的时光。
Wargroove 2是一个增量续集 。新派系,新指挥官和新的多层凹槽,这是CO Powers的原始游戏名称。但是时刻的时刻有很多熟悉的事。您绕着地图移动 ,分解每个单元的运动范围和攻击范围。有战争的雾 - 现在是夜晚,我认为这是新的 。这仍然是要使用对敌方单位的正确单位,它最有效地对抗敌人 ,同时确保您有从村庄里传来的资源,使您可以比失去旧单位更快地吐出新单元。
Wargroove 2公告拖车。
教程活动是所有这些东西的可爱复习,还介绍了我一直在第一个主要运动中控制的老鼠军队Faahri Republic 。Wargroove最伟大的想法之一是关键命中 ,如果您以某种方式部署该单位,这是对单位造成额外损害的机会。如果您在不移动他们的情况下解雇他们,弓箭手也会急切。如果我将其放在英雄旁边 ,我的一个近战部队就会变得至关重要 。重新学习我完全忘记的所有这些东西真是太好了,并重新发现了每次相遇的次要拼图层。(第三层,如果您考虑到每个地图代表的地形难题。)
迄今为止 ,主要运动本身一直是一种享受 。那是对木头民间的老鼠,但是尽管我喜欢法拉里的新指挥官及其凹槽 - 一个人可以挥舞敌人的单位,另一个可以连接电力,而第三个可以促进运动 ,力量和防守 - 我主要受到任务中的自由程度。很多层次都从一个单元开始的选择开始 - 我想要额外的骑兵或额外的pikemen,例如 - 大多数任务还包括两个甚至三个胜利条件。这些东西都不是很有创造力的,但它允许我前往战场并保持自己的选择 。
返回的单位也有很多魅力。我特别喜欢骑兵 ,对于伍德人来说,骑兵以一堆绵羊的形式出现。骑兵会造成巨大的伤害,如果他们可以在六个瓷砖上奔跑 ,这使它们绝对令人恐惧。不过,他们有一个明亮的弱点:皮克曼很快将它们击倒 。因此,它们不再是玻璃佳能 ,而是一种战场毒药,需要仔细部署解毒剂。
Wargroove 2。|
任务设计也很活跃 。第一个任务仍然可能是我的最爱:保护总部九回合,而敌人则从各个方向出现。我从这里开始缓慢地开始 ,尽可能多地占领村庄,然后试图预测敌人的浪潮。到最后,我使用单位阻止了总部的所有动作,这是一个绝望的动作 ,使我活着再过一转 。
在这里,我也首先看到了新的分层凹槽系统。每个英雄单位都可以使用其特殊攻击,当它在您的军队中建立的好东西的仪表上达到100%的仪表 - 例如 ,杀死敌人的单位并占领村庄。但是,如果您坚持下去并将其提高到200%,则可以释放大规模的凹槽攻击 。我喜欢这个 ,因为这只是我在战斗中倾向于忘记的那种功能,仅在最后一刻记住,并给我那种刚刚摆脱东西的感觉。
在其他地方 ,Wargroove 2将具有新的Roguelike模式和广泛的新编辑,如果竞选活动是第一场比赛,则其三个行为和互锁的故事将是巨大而慷慨的。我喜欢第一个Wargroove ,但我想我可能最终会爱上这个 。手指交叉。
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