DF周刊:《铁拳8》提醒我们低输入滞后对出色游戏的重要性
本周的DF Direct Weekly(也许不可避免地)通过有关Palworld现象的扩展讨论开始 ,而在Horizon Forbidden Forbidden Forbidden Forbide West PC上花费了很多时间的时间,上周有索尼“丢弃”。但是,在约翰的《铁拳8报道》(Tekken 8 Coverage)之后 ,我们对投入滞后的讨论引起了我的关注,在那里出现了Namco在现代时代提供了最反应迅速的铁拳游戏 。我们不会过多地关注输入滞后,但实际上我们应该专注于进入下一个图形技术时代时。
简而言之,输入滞后通常定义为播放器所选择设备的输入与在屏幕上播放的输入之间的时间。通常 ,延迟的时间越长,它越明显,游戏的玩法就越少 。自2009年以来 ,麦克·韦斯特(Mick West)发表了一篇文章,他使用指向Joypad和屏幕的60fps摄像头测量了输入滞后,至少从基本术语中进行测量的基本方法 - 至少从基本术语中 - 没有改变。通过逐帧移动 ,您可以看到制作输入的精确框架,然后只计算框架,直到在屏幕上可见结果为止。
通过创建控制器监视器板的创建 ,将方法拧紧了,该按钮按下了您位于屏幕旁边的板上的LED,再次使用高速摄像头来测量设备输入和游戏响应之间的差异。快进到2017年 ,奈杰尔·伍德尔(Nigel Woodall)的出色工作将科学推向了新的水平 。通过将HDMI转换为组件视频,然后在按下按钮时将三个组件中的两个禁用(在压力机期间产生一个小边框),不再需要高速摄像头 - 您可以使用视频捕获来取得输入lag测量,从而消除了基于摄影机基于摄影机的结果的大量歧义。框架计数?这仍然需要 ,尽管奈杰尔在这里为自动化做了一些努力。
Digital Foundry Direct每周达到其第147个“最大休息 ”版本
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1:15:53新闻06:输入滞后深度潜水
1:32:52支持者Q1:您建议在中上层PC方面明智的建议?
1:37:08支持者Q2:ID软件是否应该商业化其ID技术引擎?
1:40:12支持者Q3:1080p监视的时间是吗?
1:43:55支持者Q4:任天堂,微软或索尼能否开发自己的类似质子的翻译层来从其他平台运行游戏?
1:46:55支持者Q5:有了约翰的新直接背景,他不必担心燃烧吗?
最终 ,我们看到的是改进的方法,可以在游戏体验的重要部分(尤其是对于竞争性游戏)上的重要部分进行更严格的锁定 。对PC图形卡评论也有很大的影响。NVIDIA和AMD正在努力在Reflex和Antilag等技术上努力减少输入滞后。通常,随着帧速率的越高 ,输入滞后会减少 - 但是我们现在正在寻找表现较高的图形卡可能会传递较慢的游戏玩法的方案 。此处的方法学在某种程度上要简单得多,这要归功于PC的开放方法:可用的工具可以衡量NVIDIA所说的“ PC潜伏期”作为基准测试过程的一部分。
随着我们进入框架生成时代,输入滞后的重要性变得更加尖锐 ,以改善帧速率,从而释放GPU进行下一级渲染(例如路径追踪)。当前形式的框架 - 传统掌握了框架,并拥有自己的处理成本 ,这两件事会影响响应 。人们普遍认为,框架 - 网格的末端游戏是插值框架将与您的显示器的刷新率相匹配。但是,至少目前,这是游戏流动性和响应之间的交易 ,因此,保持输入滞后至关重要 - 就像对游戏性能的批评的一部分一起衡量它。
NVIDIA的“ PC潜伏期”很有用,因为其先前的方法 - LDAT - 需要修订 。从理论上讲 ,LDAT应通过使用连接到显示屏上的传感器来回答如何测量输入滞后的问题,以测量鼠标按钮按下后亮度突然变化的问题,例如在FPS中使用游戏的枪口闪光灯。我用它来测量蒸汽甲板上的显示潜伏期改进 ,但它具有一个很大的限制 - 如果您不玩FPS,则找到屏幕的一个区域非常棘手。因此,我们只能很少使用LDAT - 实际上 ,对于当前关于新PlayStation流媒体服务中的云滞后的文章,我们恢复了OG Mick West方法。
一种或另一种方式,“ PC Latency ”这样的内部指标将为PC游戏解决此问题 ,但是获得大量控制台的途径仍然很棘手 。框架计数可能始终是该过程的一部分,这很繁重,但至少比像素计数容易(尽管确实需要一个令人费解的硬件系统)。但是,正如我们在本周的直接上讨论的那样 ,从某种意义上说,控制器本身会使一般游戏玩法降低,从而为许多人打开了“可接受”反应的更广泛的窗口。
如果我们根据奈杰尔·伍德尔(Nigel Woodall)的组件中断方法回到2017年的汤姆·摩根(Tom Morgan)的工作 ,我们可以看到,在30fps的游戏和60fps运行的游戏之间,有一个鸿沟 。到目前为止 ,如此合乎逻辑。然而,他的测试主要研究了60fps的游戏,值得注意的是 ,在同一帧速率上运行的游戏之间的响应时间存在很大的鸿沟 - 在使命召唤召唤:现代战争(39.3ms)(39.3ms)和Doom 2016(86.8ms)之间的47.5毫秒三角洲(86.8ms)。然而,当时没有人对毁灭战士的回应有太多抱怨 。
这只是我的个人理论,但我相信 ,Joypad的本质本身对于许多人而言,即使厄运更加卑鄙,也会对许多人进行快速反应的看法,如果它始终如一地在相同的响应范围内运行 ,人们会很快适应它。它需要一个真正响应次数较差的游戏,或者是高度可变的响应 - 例如,PS3上的Killzone 2 - 让人们真正开始使用棉花 ,这是不太正确的。当然,控制器引入了其他问题,这可能像输入滞后问题 ,但截然不同 - 例如,模拟棒上的死区域 。
2017年的DF视频使用Nigel Woodall视频中断技术,研究游戏机游戏中的第一人称射击游戏延迟。今天仍然有效 - 但与VRR不兼容。
一般而言 ,更快的回答游戏感觉更好,但是至少对于游戏机标题,我们目前的想法是 ,当“感觉到”就像是出错的情况下,这是一种从事工作的案例 - 似乎有很多可接受的输入滞后差值,而似乎可以接受的响应率,我们所获得的响应率通常取决于更复杂的游戏引擎或更复杂的游戏引擎或双重vs vs vs vs vs triple v-sync burdering 。不过 ,在PC空间中,我2024年的任务之一是将延迟分析更加严重地整合到一般测试中 - 尤其是在图形卡上,并且随着框架的生成增长更多的吸引力。
同时 ,请享受《铁拳8》,如果您在玩它,我很好奇您是否注意到响应越来越清晰的响应所带来的差异 - 响应比Tekken 7快几乎20毫米!我还建议跟随Nigel Woodall并检查他的输入滞后数据库 ,这会带来一系列有趣的结果。
我也希望您喜欢本周的DF Direct,其中还包括对AMD的流体运动帧驱动程序进行的一些测试,该驱动器将框架生成到那里的每一个DX11或DX12游戏(带有某些警告!)。结合演出是我本周的亮点之一 ,如果您想参与其中,请查看DF支持者计划,以便您有机会帮助塑造演出并在每个周末获得及早访问 。
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