矩阵醒来与原始电影 - 令人震惊的是
Matrix Awakens已经与我们在一起了一个星期 ,并且慢慢地,我们对史诗游戏中的技术成就的规模越来越多,例如演示开放中的几个部分是电影中实际的3D娱乐场景 。带有胶片的UHD蓝光副本(顺便说一句 ,广受好评的4K转移),我们处于一个很好的位置,可以看到下一代游戏机如何复制原始材料的外观。结果非常出色,强调了更多的GPU马力与硬件加速射线跟踪相结合提供的忠诚度的进步。
在下面的视频中 ,您将看到各种场景从结构开始的比较 。在演示中,这看到一个虚拟化的当代现代基努·里夫斯(Keanu Reeves)绕着矩阵的经典场景走动。虽然Morpheus是一个广告牌 - 有效的平面精灵 - 其他所有内容都是实时生成的。我敢说,我们也得到了 ,自RT Chesterfield扶手椅控制以来,最好的椅子渲染了!Epic还设法有效地捕获了环境工作室的照明,这让我想知道Epic是否有原始集合的参考照片 ,以便准确地了解如何将灯光放在框架之外。
但是,正是他的计算机唤醒了Neo的场景,这是我在整个演示中最令人印象深刻的镜头 。对象的放置和物体本身的性质存在略有差异 ,但是完美的笔记的照明绝对展示了这种新的Epic的Lumen全球照明系统所传达的射线追踪视觉效果,尤其是在场景中与材料相互作用的少数光线如何相互作用。在构造场景的情况下,您认为Epic在原始电影上覆盖了自己的CG。随着Neo Awakening的场景 ,这看起来像一个简单的BD RIP,但事实并非如此 。欢迎来到现实世界。
仔细查看了Matrix Awakens,重点是射线追踪,电影和牛头比较 ,并更严格地看一下S系列S的体验似乎超出了其硬件的功能。
我想谈论的最后一个场景是基努·里夫斯(Keanu Reeves)的特写镜头唤醒了另一个实时渲染 。他的皮肤上的所有细节都被捕获了,更多的毒刺是他凝视着镜头上的屏幕上文字。从表面上看,这是所有最引人注目的镜头 ,但与原始作品相吻合,这是一个比较不太匹配的比较。例如,基努皮肤上的镜面反应很好 ,但与基努(Keanu)的真实脸部相当不同,光线在游戏机上运行的实时版本中散布得太多 。不过,这并不是要减少成就:在实时射线追踪驱动的场景中获得复杂的材料以良好的性能运行是一个巨大的挑战 - 只有下一代游戏机硬件才能完全解决。
除了电影比较之外 ,还有另一个有趣的比较点。除了矩阵觉醒外,史诗般的媒体报道了演示的电影的电影方面,似乎正在提供电影4K分辨率 ,原始质量看起来几乎是超级采样的,但缺乏动作模糊和胶片纹理 - 原始电影显然拥有的元素 。演示的第一部分中的构造中的镜头确实使额外的分辨率展示了史诗对基努·里夫斯(Keanu Reeves)和嘉莉·安妮·莫斯(Carrie-Anne Moss)的详细娱乐性,而头发则呈现了另一个亮点。与PlayStation 5相比,更高的分辨率和缺乏混叠显然会产生很大的不同。
然而 ,在构造的无菌照明和追逐序列材料本身之外,资产的原始性质和渲染实际上使我们更接近不可思议的山谷。在角色特写镜头上缺乏薄膜纹理和动作模糊似乎强调了皮肤渲染的局限性 - 在PlayStation 5和Xbox系列X X实时渲染演示中,这些元素被更好地掩盖了 。我认为这强调 ,实时实现现实主义有时意味着看起来仍然不完美的要素。
我还想花剩余的时间与Matrix Awakens一起学习诸如平台比较和固态存储要求之类的元素。借助后者,首先在PlayStation 5上证明了虚幻的发动机5的管腔和纳米系统,此平台特定的展示柜使许多人认为它仅倾斜到Sony Machine上的高性能存储中 。显然 ,该演示在所有当前生成游戏机上运行,并且比纳米演示之地中的原始腔的品种和相机速度更高,这一事实应该为这个想法付费 ,但我想对此进行一些实际数字。
EPIC本身已经指出,该演示通常需要每帧呈现的10MB数据,这表明每秒30帧的数据吞吐率为300MB/s。尽管由于其封闭的性质 ,我们无法在控制台上独立确认这一点,但我们确实采用了市场上最慢的PCIE GEN 4.0 X4 SSD,然后将其在PCIE界面上绘制的大部分PCIE限制,从而进一步限制其功能 ,然后将其限制为PCIE 4.0 x1 spec,with pcie 4.0 x1 spec for pcip for pcib y 。5.5GB/S Sony推荐和Mark Cerny提出的7GB/S。结果?正如预期的那样,性能和弹出率完全相同 ,因为演示不是固有的存储限制。
有一个可用的PC UE5演示 - 古老的山谷 - 我以1080p分辨率(暂时性上升到2160p)进行了测试,并以30fps的限制 。我注意到场景变化上200mb/s的峰值吞吐量,但速度在整个场景的快速遍历上的速度为80Mb/s。此外 ,在访问先前访问的数据时,UE5的数据缓存系统会大大看到吞吐量。这告诉我们的是,在虚幻引擎5中的纳米流媒体流非常有效 - 矩阵唤醒中的纳米可视化向您展示了它的分解方式 。
数字铸造团队分享了他们对Matrix Awakens演示的最初反应和见解。
平台比较?在我们最初的头对面屏幕截图之后 ,社交媒体中强调了孤立的场景,以显示几何细节有利于PlayStation 5而不是Xbox系列X。重新访问Matrix Awakens,这里似乎有一定的动态性:一些场景Saw Xbox See Xbox系列X可以解决更遥远的细节 ,这些细节可能会在跑步跑步的情况下变化,这可能会改变一些。这是Xbox系列的位置,这里有一个真实的故事 - 只有四个Teraflops的Compute Power才能将Junior Xbox推出?
首先,Epic邀请了联盟的帮助 - 与其他任何开发人员不同 ,似乎能够实现虚幻引擎的结果 。提供了各种优化,以提高性能,其中许多本质上更一般性 ,这意味着是的,Microsoft第一方工作室也将有助于改善PlayStation 5版本。多核和开花的优化被认为是联盟的特定增强功能,但是该团队也有从S系列S获得出色成果的经验 ,因此,如果他们为巨大的努力提供了帮助,请不要感到惊讶。
S系列使用EPIC令人印象深刻的时间超级分辨率技术来解决1080p输出 ,显然以较低的分辨率(在我们检查的方案中为533p至648p)运行 。由于运动蓝色分辨率如何在控制台上缩放,因此此效果在这里相对较差,通常会像视频压缩大小写一样呈现。此外 ,由于低720p的天然分辨率,RAS对RT效应的计数也被固定在其中,例如产生截然不同的反射效应。反射中的对象似乎也在使用削弱的后背细节级别,而几何细节和纹理质量也降低了 。与系列X和PS5版本相比 ,粒子效应和照明也可能会受到一些切割。我们正在考虑的似乎是许多微调优化工作的结果,但总体效果仍然令人印象深刻,这是硬件的力量。Lumen和Nanite即使在高端控制台上也正在征税 ,但是现在我们知道Series S可以处理它 - 而且,交易在实现这一目标时可能是什么 。
现在,我们对矩阵觉醒的运作方式有了更大的了解 ,对它所取得的成就更加欣赏 - 但我们没有的是PC版本。Epic希望将此作品用作示例或模板,以供开发人员使用,肯定是指演示结束时的开放世界细分市场 - 没有华纳兄弟IP - 因此 ,虽然我们不会看到PC上更矩阵元素在PC上呈现的元素,但至少我们如何能够通过更现代的UE5来掌握,并可以通过更现代的UE5进行掌握。还有一个问题 ,即Nvidia的DLSS和可能是英特尔的XESS AI超级标准者:他们能否在Epic自己的TSR上提供的已经令人印象深刻的上升范围来改善?我们期待在2022年春季找到 。
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