我们最后的第1部分在PC上有很大改善 - 但大问题仍然没有解决
我们最后一部分PC上的第1部分以一个非常绝望的状态到达,这是一个很好的体验 ,只有更强大的硬件的人可以使用,在更多主流组件上,游戏玩家面临着深刻的问题 。但是,在一系列补丁中取得了进展 ,我们认为现在可能是登机端口以提供游戏当前质量水平的更新的好时机。这里有很多好消息,还有一些挥之不去的问题 - 我们担心它们可能永远不会被解决。
但是,让我们先谈谈好消息。在发布时 ,8GB图形卡上的纹理质量存在深刻的问题 - 这是非常有问题的轴承,其中有多少个市场上有多少个 。通过GPU的VRAM限制将质地设置为高胸围,从而导致了巨大的口吃问题。另一种选择是根据您的分辨率降低到中等质量甚至低质量的质地 - 问题是质量水平看起来更像是“超低”。实际上 ,PS3原件的纹理更加详细 。
我敢建议现在解决此问题。现在,中等纹理看起来绝对不错,与高预设相比 ,质量仅降低了。现在,对内存管理的优化意味着8GB GPU所有者实际上可以使用高纹理预设的话,这确实使看起来与PlayStation 5版本非常接近 。顽皮的狗值得赞扬。它证明了PC缩放应如何工作 ,以及为什么我们不应该盲目地断言8GB GPU现在已经过时了。
我们对PC上第1部分的崭新审视表明,尽管问题仍然存在 - 并且添加了一些新的问题 - 至少8GB GPU的所有者现在可以享受一种非常有吸引力的体验 。
那么,这是如何实现的?基于中等纹理的差异,似乎在将游戏设置为中等时显示出完全不同的mipmap。好像游戏有一个艺术通行证对中等纹理进行 ,以使分辨率更高并保留更多细节 - 因此纹理甚至可能没有。最重要的是,纹理流的工作方式也有所改变,以适应具有不同内存大小的GPU 。这是由称为“纹理流率 ”的新选项控制的 ,这是一个绝妙的补充。
此选项默认为中等和高预设上的“正常”。设置为正常时,纹理缓存的大小较小,从而释放了更多的VRAM ,但在视图Flustum中保持纹理质量相同。但是,如果摄像机迅速移动,则某些环境纹理可以在以后进行 。在快速或最快的设置下 ,纹理弹出实际上消失了,但这是以更多VRAM利用为代价的。如果您在8GB GPU上玩游戏,我建议使用正常或快速设置的高质地 ,看起来绝对不错。
In the video embedded on this page, you'll see that there have been iterative improvements to GPU and CPU utilisation, but make no mistake - The Last of Us Part 1 is still very heavy for PC users and looking at unlocked performance based on the VRR mode of the PS5 rendition of the game, the console version is 55 percent faster in a GPU-limited scenario compared to an RTX 2070 Super, which is typically a match for PS5在大多数其他栅格游戏中 。
精选的头对头比较,从发射代码中堆叠了中等质量的纹理,而不是今天的情况。老实说,这是一整天的改善。单击图像以进行更高的分辨率拍摄 。
在CPU方面 ,顽皮的狗仍在大量使用CPU进行背景流,这使得用户在更适度主流处理器(例如Ryzen 5 3600)中的生活变得非常困难。我很想在这里看到更多的工作 - 例如DirectStorage的实施 - 但很明显,至少目前 ,Naughty Dog的优先事项在其他地方。
一个良好改进的领域(但要取决于)来自游戏的着色器汇编策略 。简而言之,为了避免口吃,我们最后一个第1部分在游戏开始时有一个漫长的汇编步骤。在发布时 ,大约是41分钟的Ryzen 5 3600。现在,核心游戏为25分钟,在DLC后面还有四分钟 。
这是个好消息 ,除了我的播放表明汇编步骤不完整 - 我目睹了以前不存在的明显的着色器汇编口吃。我们知道这是一个问题,因为它在第二次播放中消失了,然后当我将GPU驱动程序和着色器caches核算时再次返回。希望这可以一劳永逸地进行整理 ,因为我根本不应该期望在顽皮狗的谱系工作室的主要A版本中看到任何类似的问题。
与我们最后一部分第一部分的灾难性PC发布相比,事情得到了很大改善 。
其他好消息?该游戏的充满活力的加载时间问题有所改善。在发布时,刚从主菜单启动游戏,在Ryzen 5 3600上以3.5GB/S NVME驱动器的身份产生了几乎一刻的长载荷。在像漫威(Marvel)的蜘蛛侠(PC)这样的游戏仅在六秒钟内从菜单转移到游戏的时代 ,这种负载长度过高 。使用最新的1.05补丁,该初始负载现在为30秒。这会延续到游戏中的负载 - 例如,在我们的游戏原始覆盖范围内显示出下一章并加载下一章将近27秒。现在 ,在同一设置的同一硬件上,在不到12秒内实现了同一负载 。
我们最后一个第1部分的状况更好,但与我所希望的最佳体验相去甚远。其他问题仍然需要解决。DLSS和FSR2都设法影响了影子地图质量 ,这并不应该发生 。当然,仍然有虫子要抗衡:在我的戏剧中,一个敌人死了 ,进步的钥匙在他的身体下产生了,这意味着我无法捡起它。有一种挥之不去的感觉是,PC用户仍然是二等公民 ,忍受顽皮的狗永远不会在其游戏机受众身上烦恼。
最终,我们最后一部分PC上的第1部分的状态要比发布更好 。纹理质量得到了很大的提高,在8GB GPU上可以获得良好的体验,并且游戏总体上的运行效果更好。但是 ,仍然存在许多问题,并添加了新问题。如果顽皮的狗和铁星系可以进一步减轻背景流式CPU的限制,进一步提高GPU性能并完全消除着色器编译口吃 ,则该端口将处于良好状态。但是至少现在,我仍然认为这需要更多的工作 。
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