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DF Weekly:FSR 3帧一代来到游戏机 - 我们已经对其进行了测试

作者专栏 2025年06月13日 20:31 11 谷风

  另一个星期,DF Direct Weekly的另一集(因此名称)实际上分为两个录音会议。正常拍摄发生在星期五早上,但在下午3点左右 ,与持久游戏的上升工作室终于发布了AMD FSR 3框架一代升级,以升级Aveum的不朽 。我自己和约翰·林曼(John Linneman)的初步测试证实了它正在运行,它正在工作 ,而且值得一提的是,所以我整理了一些数据和资产,我们在直接中添加了第二部分。就在这里!

  作为控制台框架生成的概念证明 ,Aveum的神仙令人信服,但首先要处理基本细节。与NVIDIA DLSS 3帧基因类似,AMD的作品用于缓冲一个额外的框架 ,在最后一个渲染的框架之上,然后在它们之间插入一个插值的框架 。在最好的情况下 - 基本上,当您用GPU周期限制CPU时 ,您会从主机系统中加倍帧速率 ,因此60fps游戏成为120fps的游戏。但是,当您被GPU限制时 - 几乎可以肯定的是,Aveum的情况就会降低。

  不过 ,加点很明显 。对于Aveum的不朽的情况(倾向于在40fps到60fps之间运行),体验超出了60fps的限制,进入了HFR(高帧速率)领域 ,从而使游戏对具有120Hz显示器的人更具吸引力。但是,有负点。插值框架 - 尤其是夹在两个截然不同的帧之间的框架 - 将缺乏标准帧的保真度 。同样,缓冲额外的框架的过程增加了延迟...这将是生成额外框架的时间以及计算插值框架所花费的时间。

  DF Direct Weekly达到了第164集 - 在两个小时25分钟时 ,这可能是最大的一集吗?

  0:00:00简介

  0:01:15新闻01:Aveum FSR3框架基因的神仙测试!

  0:18:16新闻02:Hellblade 2评论反应

  0:45:34新闻03:IGN购买游戏网络...但是DF呢?

  0:57:44新闻04:Topspin 2K25印象

  1:08:14新闻05:Snapdragon X Elite处理器发布

  1:21:37新闻06:新纸马里奥:千年的门细节

  1:30:23新闻07:方舟:生存上升功能控制台上的游戏机菜单

  1:41:12支持者Q1:“艺术”效果应该在游戏中总是可选吗?

  1:47:21支持者Q2:是否应该将框架率帽选项添加到Tsushima的幽灵中?

  1:52:55支持者Q3:未来的兼容性增强功能非常有帮助 - 因此,它们是否应该成为游戏机游戏的标准功能?

  2:01:32支持者Q4:VRR是否成为游戏机游戏的拐杖?

  2:09:00支持者Q5:完整的UE5标题终于变得普遍了吗?

  2:12:35支持者Q6:哪个游戏应该获得RTX混音处理?

  2:17:15支持者Q7:到2030年,8K游戏会成为“事物”吗?

  因此 ,大问题很简单,那么:Aveum的神仙如何堆积起来?我们正在处理涵盖所有现行游戏机的完整故障(系列S拥有!),但我们的第一个外观是Xbox Series X ,该系列X在PlayStation 5版本之前接收了补丁。正如我期望的那样 ,上升并不希望通过框架为基础维持60fps,而是要为HDMI 2.1显示器提供良好的HFR体验,尤其是使用VRR(可变的刷新率) 。

  但是 ,有一些有趣的选择 。首先,添加了一个新的切换,允许用户启用或禁用v-sync。这不是以前的选择 - 它被锁定了。还可以选择启用或禁用AMD FSR 3框架生成 。这对用户很有好处 ,因为尽管我们不喜欢屏幕播放那么多,但在120Hz容器中的高框架速率上撕裂确实会消除V-Sync Qudander,并且可以看上去更加顺畅。这也对数字铸造厂也很有益 ,因为这意味着我们可以使用捕获卡来查看帧速度 - 当我们第一次在PC上查看它时,FSR 3框架一代在极大地挣扎,但确实有所改进。

  是的 ,VRR在开箱即用 。在X系列中,只需在菜单上启用VRR,请确保启用120Hz ,并且您可以走。FSR 3框架生成在生产插值框架方面很好地效果很好 ,并产生明显更平滑的图像。很容易说出开关和关闭的差异 。有用。在VRR中,体验很重要,这很重要 ,因为X系列上的帧速率通常位于70fps左右至90fps左右。这对VRR很好,但会出现流动性问题 。

  我发现的另一件事是非常有趣的是,即使框架生成 ,但在120Hz下运行,该游戏也会尽可能多地抽出框架,这意味着可以以高于60fps的速度运行。它并不经常在游戏的X系列版本中进行 ,但是它与系列S游戏有关,这是奇怪的 - 毫无疑问地优于X和PS5,但差距很大 ,尽管具有出色的视觉降级,并且内部分辨率非常低,并且非常低的内部分辨率 ,fsr pre fsr升级。

  我确实指出 ,Xbox框架 - 基因实现并不完美 。当电影中有相机切割时,似乎存在中间的冷冻问题,但是虽然有些烦人 ,但它并没有侵入游戏玩法(快速看PS5看不到这个问题) 。也就是说,通常,Aveum的神仙具有明显的虚幻发动机遍历。框架 - 网格无法解决这一点 ,有人可能会争辩说,从更高的帧速率下降会使口吃更加明显。

  也有HUD问题 。屏幕上的2D元素在原始帧速率上呈现,并未插值。这是一个多年生的框架 - 传统问题(DLSS 3也可能受到影响) ,但是Aveum的问题是这些元素是半透明的,下面可见的3D元素也可能会在半率下运行。

  Xbox系列X上的Aveum的不朽帧速率的几个快照,并以框架为ON和OFF运行 。这代表了性能量表的两端。|

  但是 ,概念证明是可靠的。Aveum的不朽表明FSR 3框架的生成具有价值 。在具有挑战性的类似于类似的内容时,我注意到Xbox系列X帧速率从46.68fps的平均值上升到80.43fps-增强72.3%。更一般而言,框架一代将不一致的游戏在40fps到60fps之间的运行变成了HFR体验 ,并且随着VRR Active ,它令人信服。虽然插值框架并不完美 - 有时如此,但它们在两个标准渲染框架之间“频闪 ” 。如果帧速率足够高,则很难检测到这些视觉差异。

  现在 ,回答最明显的问题。我们会看到30fps游戏“框架”中的60fps游戏?我认为这不是该技术的最佳应用,但它可能在速度较慢的标题中起作用 。Aveum的不朽代表它将如何运作良好 - 将已经针对60fps的游戏带到了HFR领域 。由于游戏是PlayStation加上每月赠品,并且现在在游戏通行证上 ,我建议您尝试一下。我将在本周晚些时候回来,并详细介绍所有受支持的系统,延迟分析等等。

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