新的Glaad研究说,近5个游戏玩家是LGBT+
LGBT+社区的成员几乎有五分之一的游戏玩家,但LGBT+故事情节和角色不到所有游戏的2%。
这是根据有史以来的第一份Glaad游戏报告,这是LGBT+代表倡导的全球领导者 ,以及市场研究公司Nielson 。
尼尔森三年前的一份报告称,有10%的游戏玩家是LGBT+。现在,这高达17% - 增加了70%。
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值得注意的是 ,识别为LGBT+偏向年轻的玩家(35岁以下),可能是由于该年龄范围内的接受程度更高 。
但是,该报告声称 ,具有LGBT+角色和故事情节的游戏占Xbox,PlayStation和Nintendo Digital Libraries游戏中游戏的不到2%。在Steam上,他们占2.5% ,但仅仅成人游戏被排除在外时,它们的幅度仅为1.7%。
也就是说,这项研究是通过在每个商店上使用LGBT+标签过滤完成的 ,这意味着可能不包括一些未标记的游戏 。例如,在Steam上,Baldur的Gate 3并未将其标记为特别是LGBT+,但肯定包括LGBT+关系。
该报告包括有关代表性重要性的大量统计数据。72%的LGBT+玩家说 ,看到角色与性别认同或性取向相匹配的角色使他们对自己感觉更好,而68%的人希望有更杰出的LGBT+故事情节 。
此外,有66%的LGBT+玩家说游戏使他们能够以实际上无法实现的方式表达自己。36%的LGBT+玩家说游戏帮助他们发现了自己的性行为。11%的LGBT+玩家使用游戏来摆脱现实世界中的困难情况 。
51%的LGBT+玩家希望游戏能够帮助他们表达自己的身份。这无疑与角色创建者以及对各种代表的需求有关。
最后 ,对于LGBT+玩家来说,骚扰仍然是一个主要问题。52%的LGBT+玩家在网上玩耍时遭受了骚扰,而非LGBT+玩家中有38% 。有42%的人避免了一场比赛 ,因为他们担心骚扰,而27%的人由于骚扰而退出。
最终,该报告要求在游戏中具有包容性的LGBT+人员接受 ,并指出具有LGBT+表示的游戏百分比应与LGBT+玩家的份额成正比。
此外,游戏行业应负责培养包容性社区并雇用LGBT+在整个行业的权威方面 。
“我们认为,LGBTQ包容性都受益于视频游戏行业和
社区 ,格拉德(Glaad)游戏副总监布莱尔·杜尔克(Blair Durkee)说,正如本报告所示,LGBTQ角色或故事情节的存在并没有有意义地阻止非LGBTQ人购买或玩游戏,但与LGBTQ游戏玩家有很大的不同。
“尽管我们看到的取得了重大进展 ,但在代表性方面,游戏仍然落后于其他形式的娱乐媒体。”
Glaad的报告与尼尔森(Nielson)进行,该报告基于美国的1452个自我报告的PC/游戏机游戏玩家 。完整的报告可在GLAAD网站上找到。
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