我们最后一部分第1部分 - 您希望的是完整的翻拍
当顽皮的狗今年早些时候透露了《最后的第一部分》第1部分 ,这是对我们2013年的《最后的最后》的完整视觉翻拍,我们有些惊讶 。关于重新发行的时机总是有一个辩论,我们想知道新版本是否与2014 PS4 Remaster和2016 PS4 Pro补丁有足够的不同 ,以证明从新移民到季节和系列退伍军人的购买是合理的。在最终版本花了一些时间之后,我们有了一些答案 - 包括新的PS5版本与先前的PS3和PS4版本之间的比较,可用的视频模式以及包括游戏模式的更改。
首先 ,让我们倒带 。我们最后一个是PS3的天鹅歌,这是PS4到来前几个月发布的表演标题。讲故事,生存恐怖和动作的混合引起了粉丝的共鸣,成为顽皮的狗有史以来最成功的游戏之一。顽皮的狗本身创造的技术挑战是创造了一个几乎完全没有电灯的世界 - 我们的最后一个人在很大程度上依赖于间接照明 ,在2013年,即使倾斜了预计技术,2013年仍然很难实现 。面对这种困难 ,顽皮的狗确实设法为这个问题提出了一个合适的解决方案 - 它远非完美,但是您的世界令人信服地亮着和设计。问题在于,在PS3上 ,性能并没有保持稳定,许多较大的领域表现出严重的框架率问题,这些问题损害了体验。
约翰·林格曼(John Linneman)的宽敞50分钟编辑分解了您对我们最后一个第1部分所需的所有信息。
这是PS4进入图片的地方 。一年后 ,Naughty Dog发布了游戏的重新制作版本,用于新的游戏机提供更高的分辨率和光滑的帧速率 - 有效地克服了原始版本中固有的问题。Naughty Dog通过该PS4 Pro更新再次返回我们的最后一个人,以30fps的速度最多可让本地4K渲染。PS4 Pro代码在PS5上也很棒 ,那么本机PS5版本还能提供什么?
事实证明,这个项目比我们预期的要多 。顽皮的狗对游戏资产的每一英寸进行了重塑 - 您很快就会发现,还有很多比较。但是,在我们深入研究这些比较之前 ,让我们快速谈谈基础知识。
毫不奇怪,与PS3 Original和新的PS5版本有很大差异 。
因此,我们最后一部分第1部分包括原始广告系列和左后方DLC ,并带有充实的主菜单,其中包括强大的附加菜单 - 但请注意,这是一个严格的单人游戏版本。有几种不同的图形选项 ,具有4K 30FPS保真度模式和具有动态分辨率缩放(DRS)的60FPS性能模式,通常在1440p下解决。如果您使用120Hz屏幕,则可以使用40fps的保真度模式 ,并且VRR显示器可让您在性能模式下以超过60fps或以上的40fps在Fidelity模式下解锁帧速率 。除非另有说明,否则文章和视频中的比较使用Fidelity模式,因为第1部分和PS4 Pro支持本机4K输出的重新制作 ,并且以最高可能的像素计数比较性能是很有意义的。
还请注意,PS3和PS4迭代嫁给了顽皮的狗的实时图形引擎(在游戏玩法中使用),并与预渲染的切割片相结合,因此我们正在比较PS4 PRO上的视频片段与PS5上的完全实时过剩场所进行比较。
Fidelity模式为30fps的本机4K ,而60FPS性能模式使用动态分辨率 - 在我们的测试中始终解决至1440p 。
除了实时序列外,第1部分还具有角色渲染,效果工作的明显改进 ,例如景深或运动模糊 - 以及情感的运输。每个角色都已从上到下进行了改造 - 似乎顽皮的狗想在创建更现实的数字人类的同时仍然尊重原始原始资料之间找到平衡。通过这样做,我将描述新模型的外观更自然,但仍然是我们最后一个。皮肤渲染现在更加自然 ,地下散射模拟皮肤下的光的穿透和分散,更逼真的面部毛发和眼睛以及升级的衣服 。推动越来越现实的渲染也会影响比例 - 新角色的风格较低,更像是一个可能存在的真实人。无论您喜欢一个还是另一个是主观的 ,但是忠诚度的增加都是相同的。
此外,过场动画方向已收到了许多调整 - 尽管许多遵循相同的基本流程,但经常使用新的相机角度 ,并且有动画调整 。镜头模拟增强了 - 与我们的最后一个重新制作不同,现在正确调整了不同帧速率选项的运动模糊快门速度,而景深则更具电影性。此外,PS4上实时的珍贵场景已经完全重塑。因此 ,当涉及剪裁时,该游戏的新版本会发生巨大变化 - 但是实时图形进行了更加激进的大修 。
虽然PS4 Pro更新今天仍然很好,但PS5上的第1部分展示了几何 ,照明和材料的重大更新。
即使从游戏的开场场景中,这里的变化也很明显。在原始版本中,由电灯产生的阴影阴影很强 ,但在PS5阴影上表现出轻柔的损伤,带有柔软的阴影,外观更逼真 。第1部分还增加了枪口闪光灯和汽车大灯的阴影 ,原始的东西不存在,并且在角色脚上的环境阴影得到了改善。同样,PS3原始版本中的开创性但现在已经过时的体积照明似乎已转移到PS5发行版中现代化的Flustum一致的Voxel解决方案 ,在整个游戏中,它更频繁地使用了 - 现在,Fire and Explosions现在会产生体积光,如您所期望的那样。照明还考虑了透明表面的特性;穿过肮脏的挡风玻璃的光揭示了表面的质地 。
除了这些更现代的渲染技术之外 ,几何细节的实际增加是显着的 - 一切都更加充实和丰富雕刻。期望新材料,平滑边缘,更大的偶然细节 ,新的背景结构以及大量的小型繁荣。
角色看起来风格较低,更现实地移动。
顽皮的狗似乎已经将其在《最后的第2部分》中进行了启动的升级,直接将其放到第1部分中 。这也意味着在未知4中引入的改进也在这里 ,例如基于物理的材料。这里的想法是,无论是砖,石头 ,木材,皮革还是其他东西,都表面表面 ,所有这些都近似于光的行为,因为它在现实生活中起作用,而不是仅依靠艺术家直觉。因此,现在表面具有基本颜色以及粗糙度 ,镜面和金属特性 。
现在,对水的反思也更加突出。在这种情况下,我希望射线跟踪 ,但团队选择了高分辨率立方体图和屏幕空间反射的混合。令我惊讶的是这些立方体图的质量 - 它们似乎是手工放置的,可以提供最佳的细节和视差近似,同时与SSR无缝融合 。在新版本的游戏中 ,游泳或在水中散步时出现的波纹也更为突出。此外,随着水经过岩层和泡沫产生的岩层和周围,支流和溪流现在包括流量模拟。当您的手电筒与水的表面相交 ,为演示文稿增添额外的尺寸时,甚至将一个额外的苛性层层应用于环境 。
阴影,照明和水渲染的变化会导致微妙的调整或大规模改进。
原件中包含的功能之一是从手电筒梁的光束中进行的次级反弹 - 如果将光线指向红色的墙壁 ,您将获得微妙的弹跳贡献。他们使用所谓的反光影子图来实现此功能,但存在缺点 - 它仅在选定场景中的特定表面上使用 。然而,在第1部分中,即使在中度点亮的区域 ,次级反弹也更加频繁。例如,如果您将光线指向红棕色面板,那么您周围的区域会带有微妙的光芒。请注意 ,此技术确实在与40FPS模式的情况下在某些领域受到绩效罚款。
我可以继续用其他例子来锤击这个房子,但是您可以得到图片:很明显,为重建这个世界而投入了很多时间和精力 。也就是说 ,我确实注意到一个实例原件具有很小的优势 - 在重新制作中,当乔尔(Joel)在跑水下行走时,游戏会产生粒子来模拟飞溅。但是 ,在第1部分中,这不再发生。因此,原件确实可以做到这一点!
过场动画已大大重新设计 ,许多过场动机已从预渲染到实时内置的内置 。
至于它与我们最后一部分第2部分的比较,这可能更难回答。很明显,第1部分完成的工作源自第二款游戏创建的升级,但我想说这很相似。过场动画的质量可比 ,两者看起来异常出色 。这些实时序列是我在视频游戏中见过的最好的过场动画之一。但是,如果您使用照片模式仔细观察游戏模型,那么肯定有一种感觉 ,第1部分在细节方面具有优势。乔尔(Joel)在翻拍中看起来很奇怪,更加灰白了,但毫无疑问 ,他的游戏中的模型现在更像是实时过场动画 。武器和衣服相似,但很明显,他们不仅在这款新游戏中使用了第2部分中的相同武器模型。
鉴于所有这些 ,让我们改变齿轮并谈论游戏玩法。毕竟,Naughty Dog承诺增强了游戏玩法,但是在实践中这意味着什么 - 我们是否正在研究新的游戏机制 ,例如第2部分中引入的隐身升级,还是对原始体验不触及核心机制的娱乐?
在这种情况下,顽皮的狗选择了后者 。第1部分的乔尔仅限于原始游戏中具有相同的基本动作,而不是第2部分的游戏玩法。但是 ,这里的变化比我预期的要多。动画,相机工作甚至敌人的行为在两个版本之间发生了变化。
奇怪的是,乔尔(Joel)在第1部分中看起来比第2部分中的年龄大 。
看看手枪的枪支开始 ,核心拍摄机制更与第2部分 - 相机位置,武器动画和命中反应都更加抛光。运动模糊,更光滑 ,更慢的变焦和瞄准位置感觉就像第二场比赛一样,而发射武器的动画在两个版本中都是独特的,但比PS4 Remaster更接近第2部分。当使用shot弹枪时 ,情况也是如此 - 一种不同的标线,不同的动画和更强的回扣都给游戏带来了截然不同的感觉 。基本的移动和射击动作已经大修,第1部分感觉就像两场比赛之间的混合动力。
当然 ,乔尔(Joel)从第2部分中没有艾莉(Ellie)或艾比(Abby)的机动性,这意味着我们对水平设计有相当微妙的变化。窗户或门已被移动或卸下,对象放置已更改,但是基本布局是相同的 - 我认为这解释了为什么开发团队选择不引入第2部分中的复杂隐形系统 。该游戏具有专门设计的 ,例如该动作围绕该动作,例如大斑块,您可以绕过绕开目标。但是 ,原始游戏没有考虑到这一点,并且可能需要对整体设计进行更重大的更改 - 这是一条棘手的行走。我会喜欢新的水平,但是谁知道声乐粉丝群会如何反应 。随着更大的变化 ,Naughty Dog基本上会冒着生产金属齿轮固体双蛇场景的风险 - 将更高级的游戏机制调整为不为其设计的水平会破坏游戏。无论您是否感谢这个决定,我都怀疑这就是为什么它是这样设计的。
拍摄的外观和感觉就像是原始PS4 Pro Remaster和第2部分之间的混合体 。
但是,尽管水平非常相似 ,但AI行为发生了变化 - 这是一件好事,因为原始版本中许多可疑的时刻在您躲藏生命的同时,您的AI伴侣围绕着撞击敌人。我在原始游戏的大坝攻击场景中对此进行了测试 - AI同伴在近距离派遣一个进攻的敌人需要30次尴尬的几秒钟 ,在等待了两分钟之后,敌人AI曾经击中或什至没有到达Joel。整个场景看起来都很愚蠢。
在PS5上,情况大不相同 。在同一场景中,敌人突然穿过门 ,在途中杀死了一个友好的友谊,然后在乔尔(Joel)上抽血,仅13秒就进入了相遇。我被迫将他带出或面对死亡 ,但是在这样做之后,我看着现场的其余部分,AI设法完全清理了房间。行为的差异在这里很大 。
在原始游戏中的另一个场景中 ,敌人的AI通常以两种方式表现出来 - 他们要么阻止任何事情做任何事情,要么只是尽可能快地冲进去。有时,敌人四处乱逛 ,但您不会从最初的2012 E3预告片中获得缠扰行为。在第1部分中,即使在更轻松的模式下,敌人也提供了更广泛的行为 。它们可能是积极进取的 ,但他们也倾向于在战略上使用覆盖范围,而不仅仅是四处奔波 - 这里还有更多细微差别。
这里还有很多偶然的细节,很明显,顽皮的狗不仅专注于与时刻的游戏玩法相关的领域。
还有一些特定的游戏增强功能 ,例如倒下敌人,并将其射入腿部 。从技术上讲,这在原始游戏中是可能的 ,但是在翻拍中,您可以可靠地执行此操作,从而为核心游戏玩法添加一层策略。这次环境也更具反应性。整个环境中散布的基于物理的对象的数量有所增加 ,并改善了破坏系统 。
当您将这种新的AI行为与改进的拍摄机制和更具反应性的环境相结合时,它确实会感到差异。这代表了顽皮的狗所说的“改进的游戏玩法 ”,而且这种描述确实是准确的。
因此 ,总而言之:关于我们最后一部分第1部分的播放和写作是一个有趣的练习。我可以证明,如果您在一段时间内没有玩过原件,那么当您第一次拿起该控制器时 ,它会感到熟悉 - 但是您越深入探索它,就越明显,顽皮的狗将大量的作品投入了这个游戏 。鉴于原始的年龄,这是您希望的完整翻拍。我不是在这里授予评论分数 ,也不是建议每个人都检查一下,但是我认为我们今天讨论的内容至少展示了发生了什么变化。即使我们最后的第2部分的整体效果更好,由于较广泛的级别设计和新的Moveset ,这一新的PS5版本当然是我们Last Ons的最佳版本 。
相关文章
发表评论