技术分析:Gran Turismo Sport vs Forza Motorsport 7
Forza Motorsport和Gran Turismo:两个特许经营权的司令 ,这些司令推动了各自平台的技术极限。作为以控制台为导向的驾驶模拟器,它们共享很多共同点 - 既有最先进的视觉效果,都有显着的忠诚度,并且它们都以每秒60帧的速度为目标 。在汽车和轨道方面 ,有很多匹配的内容,有许多现成的比较点可以分析其各自的技术。但是,尽管Forza Motorsport 7和Gran Turismo Sport都具有非常相似的目标 ,但最终结果通常截然不同,在执行和哲学方面有很大的差异。
由于Gran Turismo的传统扩展开发周期(GTS是该一代的第一个复音标题,而与10岁的第三名相比 ,很少见到Forza和GT标题在彼此之间几周内发布,并且添加进一步的香料是PlayStation 4 Pro和Xbox One X的到来,Xbox One X X ,topraded Consoles to parting ofstraded Consert of 4K显示器。我们不倾向于通常比较平台的独家产品,但是我们越多地研究了这些最新的尖端赛车手,故事就越有趣 。是的 ,看到两个有才华的开发人员带回家了两个异常出色的游戏的不同方式,这真是令人着迷,但与此同时,这也是欣赏两者兼而有之的纯粹手工艺的好方法。
出于分析的目的 ,我们研究了Gran Turismo Sport主要使用其更高分辨率的1800p Checkerboard模式在PlayStation 4 Pro上运行,而在Forza 7的情况下,缺乏Xbox One X代码使我们在PC版本上安顿下来 ,所有设置都符合所有设置,并设置为本机4K。除了改善反叠缩和更高的刷新阴影外,这对于我们对微软的“ True 4K ”控制台的期望也是一个很好的匹配 。
在进入之前 ,值得强调的关键点是重点 - 每个开发人员团队都将重点放在其中。Forza 7提供了大量的电路和轨道配置,许多电路和轨道配置都有可变的天气条件。这些环境通过使用摄影测量法创建的超高分辨率纹理进行了丰富的详细信息 。它还具有大量详细的汽车选择,其数量大大超过了其竞争对手。另一方面 ,Gran Turismo Sport专注于有限的轨道和汽车选择,但以近乎照相的方式展示它们。Turn 10的目的是为了高质量和丰富的内容,而我们认为多拼合的焦点更狭窄导致其减少的汽车和轨道计数的细节水平更高 。
Digital Foundry以完整的4K和60fps呈现的Gran Turismo Sport和Forza Motorsport 7的全面视觉崩溃。
内容中的海湾可能很庞大 ,不应被低估。Forza 7提供了大约700辆汽车,而GT Sport可提供162辆 。除了原始数字之外,差异实际上是详细的。我们通过查看每个标题的经典马自达MX-5敞篷车的演绎开始进行比较。这款敞开的汽车使我们可以使用每个游戏的照片模式来考虑在车内和车内建模质量。显而易见的是,这两个标题上的模型质量在疯狂的 ,解决了惊人的细节水平上边界,这些细节是在实际游戏玩法中不可能拾取的边界 。
而且,尽管Forza Motorsport 7超越了使命召唤 ,但GT Sport将事情提升到了一个全新的水平。较高的多边形在偶然细节上 - 直到木板内通风孔 - 显示了在最近距离检查的过程中,多刺的建模更好。基于物理的照明和材料特性也是一种切割 。将两辆汽车与相同的油漆方案进行比较很有趣 - Forza看起来很棒,但是有点人为 ,而Gran Turismo的MX -5更自然地坐落在现场。您对两个标题进行比较越多,照明的差异就越大,它会产生影响 - 显然 ,这是尤其是多拼合物的强烈重点领域。
然后,我们将Forza的涡轮增压保时捷GT2 RS与Gran Turismo的GT3 RS进行了比较,这是它最接近的 。两者都是精心制作的模型 ,具有平稳的线条和出色的身体工作。内饰在这里看起来越近,可能是因为我们只能通过反射覆盖的玻璃查看它们。很有可能在MX-5上看到的与我们看到的严格规格相同的可能性,不同之处在于,这次我们看不到GT Sport模型上对细节的严格关注 。多拼合的照明和材料仍然闪耀 ,但是建模两个标题之间的忠诚度狭窄。
这导致了一个令人着迷的问题:多拼合的极端标准使其模型达到了最疯狂的审查水平,而Forza的模型无法完全匹配。但是与此同时,Turn 10能够提供更多的汽车 ,从而使释放量更多 。询问哪种方法对游戏玩家来说更好是完全合法的:多拼合对绝对精确度的追求肯定是为什么它落后于Forza 7的关键原因。但是与此同时,必须给予寻求推动视觉艺术状态的开发人员的尊重,并且这种严格的重点在游戏中其他地方产生了更大的影响。
查看Forza Motorsport 7如何比较Xbox One ,Xbox One X和Top-Edd PC体验。
在轨道和环境上移动,哲学上的鸿沟仍然存在 。Forza融合了各种类型的赛道与绿地和轮胎墙与更令人印象深刻的环境(如布拉格和瑞士)形成鲜明对比的绿地,其中许多环境都有多种天气条件。该游戏具有大量的曲目 ,PC和Xbox One X具有超高分辨率的纹理,利用PlayStation 4 Pro根本没有的额外内存。就其本身而言,GT Sport具有较小的曲目选择(确实包括集会 ,不存在于Forza中),但同样,有一个有力的论点是,它具有细节的优势 - 更不用说精美的照明了 。
考虑到相对小的16.7毫米时板可用于渲染这两款游戏的每个帧 ,这两个开发人员都设法提供了多少细节,但是在策略和实施方面存在明显的差异。Forza总体上提出了更稳定的形象,但Gran Turismo对其一些选择更加雄心勃勃。额外的努力可以得到回报 ,但与此同时,它可以更容易地突出演讲中的弱点 。
奇怪的是,Forza 7的运动速度比GT Sport运动中的速度快 ,但这是一个略有不同的焦距和使用微妙的运动模糊效果,这两者都在10回合标题中加出了速度。在开车时,这两个游戏的阵容几乎相同 ,当时在激光扫描的赛道上像纽伯格林(Nurburgring)一样,这是您所期望的两个争夺现实主义的冠军。除此之外,差异令人着迷 。对于初学者来说 ,有纹理。这两种游戏都提供了各种各样的高度详细艺术,但Forza在曲目的纹理分辨率方面具有优势。赛车时,这很难注意到,但是在仔细观察时 ,它脱颖而出 。比较诸如品牌舱口之类的轨道,最初的反应是它们看起来确实非常相似,而轨道周围的对象放置则有些变化。一般的细节级别?非常接近。
但是 ,各种系统确实会看到更多的变化 - 人群,对于初学者而言。近距离,Forza主要依靠平坦的2D纹理 ,散布在整个看台上,偶尔会挥舞多边形人物 。相比之下,GT具有简单的3D多边形字符与几个2D元素的组合。Forza Jostle中的位图字符稍微略微给人以运动的印象 ,而GT的3D人群系统具有更多的动画和3D模型施放的实际阴影。
然后是树木 - 这是两个游戏之间的争论点,因为它们处理这些元素的处理方式非常不同 。在Forza中,树木通常由固定在地面的交叉模式中的两个平面或“广告牌”组成。在开车时 ,这意味着树木是静止的,总是像精灵一样面对玩家。这些广告牌缺乏任何逼真的光相互作用,并且不能正确地自我阴影,但是结果 ,在比赛中它们看起来会减少注意力 。
多拼合数字的方法更雄心勃勃。它使用始终面对玩家的平面,但在许多情况下,这些平面与更复杂的树干和分支配对 ,并具有多个广告牌,这些广告牌确实会与相机旋转。这些树也接受光和阴影,这意味着它们更现实地坐在环境中 。这里的问题是 ,在某些比赛中,阴影位置可以在较小弹出窗口的距离处造成奇怪的边缘。从技术上讲,这是更高级的方法 ,但并非没有自己的缺点。
然后我们来照明 。这两种游戏都使用预先计算的世界照明,但是对于我们的金钱,Gran Turismo Sport中使用的全球照明数据比市场上的任何其他赛车游戏都更自然 ,更现实的场景。低对比度照明特别难以正确,但多拼合绝对可以钉住它。似乎我们正在考虑一种与刺客信条统一的解决方案,这是预定的全球照明的另一个基准标题。
这可以解释为什么GT Sport提供一天中的多个可选时间,而不是一天中的游戏中的动态时间变化 - 每个TOD选择都使用不同的静态GI数据 。总体而言 ,这是一个令人印象深刻的解决方案,在HDR中看起来特别壮观,但这并不是说Forza 7不会带来商品。它的照明效果非常不同 ,但通常仍然漂亮。一些曲目,例如布拉格,看起来绝对美丽 ,高度现实,而瑞士的山脉具有非常微妙的照明,这表明了两者之间的大部分差异可以在方向而不是技术方向上找到 。
一旦比较两者 ,就会显而易见的一个元素是如何实现阴影的区别。使用Forza 7,Turn 10继续使用“烤制”或预先计算的阴影。所有静态对象都使用固定的阴影数据,而动态对象(例如汽车)和选择的风景 ,请使用实时阴影 。相比之下,Gran Turismo Sport再次选择了更雄心勃勃的解决方案,因为所有世界阴影都是实时产生和渲染的。
这两种实现都同样有效,并提供不同的优势和劣势。使用烘焙阴影的好处是明确的 - 它们的渲染价格便宜 ,并且渲染质量本身可能更高,并且没有人工制品 。静态烘焙阴影仍然可以给人以在动态对象上铸造的印象,但是 ,由于每个对象都可以在每个对象上实现动态阴影 - 它们可以铸造阴影并绘制接收到的阴影的近似值。
相比之下,GT Sport中的阴影经常显示出阴影级联的明显人工制品 - 距离您走的距离越远,效果的精确效果就越少 ,可见的分手就越容易发生。另一方面,随着Forza,在多个轨道上存储所有这些烘焙的阴影数据可能需要更多的存储空间可能会增加游戏的大小 。但是 ,GT Sport的一天中有许多更独特的,可选的时间,但是每天的每次都可以通过实时系统调整到太阳的阴影位置 ,而Forza的阴影受到烘焙过程的限制。
因此,基本上,Forza 7的解决方案可能需要更多的存储空间,限制了太阳的潜在位置 ,并且并不适用于所有对象。另一方面,Gran Turismo Sport展示了更多的人工制品和分手,但是可以根据太阳的位置进行修改 ,而无需存储烘焙的影子数据。那么,一天中的时间变化是一个有趣的讨论点:Forza 7提供了有限的TOD骑行形式,而GT Sport将您限制在开始比赛之前选择的一天中的时间 。奇怪的是 ,Turn 10的预计方法可以实现TOD过渡,而GT Sport的实时系统却没有 - 一种更为奇怪的状态,考虑到Gran Turismo 6将其放在PlayStation 3上。
两者在照明方面看起来都很好 ,但是我们认为GT Sport具有杆位,其实现既具有更现实,更具风格的作用 - 这种状态在所有轨道上都持续存在。我们不完全确定这是否取决于引擎的技术方面 ,就像在工作室层面上完全不同的艺术方向方法一样 。用电影术语来说,就像多拼合数字聘请了业务中最好的摄影导演,其任务是使美学尽可能美丽。
除此之外,Turn 10和Polyphony Digital添加了自己的特定游戏所特有的点缀。在Forza中 ,每个轨道周围都有更多动态的物体,旨在增强您的赛车体验,包括轮胎墙 ,当您以速度堆入它们时会令人信服地反应 。一般而言,撞车事件对Forza具有更明显的影响,这对于多拼合数字而言从来都不是重点。另一方面 ,GT Sport在晚上赛车时会出现华丽的光线颗粒。当您开车穿过污垢时,颗粒中出现了刹车和尾灯 - Forza 7中没有 。Forza 7还包括某些轨道上的屏幕空间太阳轴,当您首先将头驶入阳光时 ,为照明增加了一个额外的元素。
然后是反思 - 这两个游戏对此功能采用了非常不同的技术。在Forza中,该游戏基本上使用了先前框架中的图像数据来为汽车生成反射,这就是为什么您可以看到像身体工作中反映的驾驶线之类的东西的原因 。在Xbox One和Xbox One X上 ,这些反射以半帧速率或30fps更新。
有了GT Sport,事情变得更加复杂。该游戏为世界使用静态立方体图(这是更苛刻的 - 但是,降低了反射的分辨率。奇怪的是,更新速率似乎存在差异 。在许多情况下 ,反思似乎以完整的60Hz更新。在其他情况下,它以每秒20帧更新。这主要是在使用座舱视图时发生的 。两种解决方案最终都足够好,但是每个解决方案都有其折衷方案 - 例如 ,GT Sport中玩家的外部车身阴影都用于所有车辆上,无论它们在世界空间中的位置,都会产生一些奇怪的异常。
Gran Turismo Sport的HDR实施是首屈一指的 ,甚至我们创建了HDR编辑以展示它。您将需要兼容的设备才能在此视频中获得完整的HDR效果 。
分辨率差异也应解决。虽然我们主要用于测试PC,但Xbox One X基本上提供了相同的体验,并以完整的3840x2160呈现。相比之下 ,GT Sport使用棋盘渲染以1800p运行 。图像质量仍然很好,考虑到所有因素,但是很明显 ,Forza 7在原始图像质量方面具有巨大的优势……至少在游戏期间。我们无法提及的Gran Turismo的一个方面是重播。
为了我们的钱,GT Sport在有史以来任何赛车游戏中都具有最佳的重播角度和效果 。是的,这听起来像是双曲线,但是相机的工作 ,运动模糊质量和田野深度结合在一起,创造了令人印象深刻的结果。Gran Turismo中的重播是一流的:该系列始终是这种情况,但是PS3分期付款在框架率问题和质量较低的后处理方面略有下降。Forza 7仍然给人留下深刻的印象 ,但是角度的选择和较低的质量运动模糊并不完全在标准杆上。的确,在宏伟的计划中,重播不是赛车游戏中最重要的元素 ,但是当您参加出色的比赛时,可以分享和保存它们是很不错的 。PS4 Pro也可以在1080p模式下以60fps播放这些功能,这将演示文稿提升到一个新的级别。
最终 ,无论您是进入Gran Turismo还是Forza,这两款游戏都很漂亮,代表着在峰值水平上工作的顶级球队 ,为这两个游戏机提供漂亮的高框架赛车游戏(以及Forza的出色PC版本,Forza都是锦上添花)。每个人在视觉质量方面都有自己的优势,但可以公平地说,这两个人都没有华丽 。但是 ,我们的分析表明,哲学上有明显的鸿沟:Turn 10可以每两年不倒闭一次,在以前的工作中迭代和改进 ,添加新内容和功能。一切都是为了确保该系列的签名,摇滚60fps的动作而制定的。
从性能方面,GT Sport通过我们看到的所有预览和beta代码都表现出了框架速率问题 - 但是游戏在最终代码中精美地融合在一起 ,肯定是最终的,一致的优化推动力,从而获得了自PlayStation 2 Generation以来最平稳的Gran Turismo体验 。相比之下 ,我们看到早期的Forza代码在3月底的Turn 10工作室访问期间锁定在其目标框架速率上 - 开发人员的DNA内置了60fps,在整个开发过程中,它都会完全关注。
感觉是 ,多拼合数字已经花了四年的时间建立了一个全新的游戏,看似从头开始,“我们将在准备就绪时会释放”对开发的心态。这里有一个非常特别的细节和材料的奉献精神,但在某些方面可能会遇到过度杀伤 ,并牢记实际游戏中的体验 。但是,还有其他方面对游戏至关重要 - 例如,像多奇的崇高照明。它为模拟的毫无疑问的质量增添了美 ,甚至是灵魂。
工作室的方法和哲学可能会有所不同,而Forza和Gran Turismo中的关键特征的实施反映了发展中的优先事项非常不同 - 但竞争是真实的,并且竞争推动了卓越 。2017年的对峙显示了10年左右的数字发行 ,但要从彼此的产品中学习很多东西,下一次对决应该更令人着迷。
相关文章
发表评论